Comment jouer avec des nerfs à plusieurs?

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écrit par Tatiana S.

Il y a plusieurs éléments à prendre en compte lors de l’organisation d’une bataille de nerfs. L’un des aspects les plus importants est la sélection d’un ou plusieurs scénarios. Une bataille de nerfs, c’est comme être immergé dans un autre monde. Chaque participant est un personnage différent. Et chacun peut s’exprimer de manière créative ! Vous pouvez, bien sûr, construire votre propre histoire, mais si vous êtes à court d’idées, il en existe de toutes pièces.

Ensuite, vous pourrez suivre de nombreux scénarios avec des missions réelles, comme la capture d’un château ou des duels en équipe. Les enfants dès l’âge de huit ans peuvent participer à cette activité.

Ce cours modulaire peut inclure plus ou moins du matériel suivant :

  • Des filets pour les toiles de fond
  • Le stand de tir
  • Les jeux d’adresse
  • Des palettes en bois
  • Pneus
  • Lunettes de protection et gilets tactiques
  • Armes NERF

Les équipements

Outre l’environnement, les participants au combat NERF bénéficient d’une variété d’équipements utiles pour ce sport. Les armes NERF font clairement partie des articles remis aux jeunes. Chacun des jeunes participants est équipé d’une arme de poing et de munitions. Pour le jeu, ils reçoivent des balles en mousse avec des embouts en caoutchouc. L’animateur leur réserve une période pour s’entraîner au tir avant le début du combat proprement dit. Prévoyez des gilets pour les jeunes afin de protéger tous les participants. Ceux-ci sont fournis avec des lunettes de sécurité.

Une activité ludique et amusante pour les petits et les grands

Les enfants de 8 ans et plus se retrouvent pour un moment de joie et d’émotion lors d’une partie de NERF. Ils peuvent créer des équipes et s’affronter pendant des dizaines de minutes. Un scénario peut être construit si on le souhaite pour offrir une expérience encore plus réaliste et personnalisée. Que votre bataille compte trois, cinq ou dix personnes, le combat NERF vous fera vivre des moments uniques. Les enfants peuvent commencer par s’entraîner avant de former deux ou plusieurs équipes adverses. Les combats peuvent alors commencer. Le but est de neutraliser l’adversaire en le frappant avec ses missiles en mousse !

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Les différents types de batailles

Bataille de nerf standard

Le scénario habituel, qui est parfait pour un premier combat éprouvant, est l’élimination. Deux équipes s’affrontent jusqu’à ce que l’une d’entre elles perde tous ses membres. Chaque joueur dispose de deux vies. Une prise d’otages vient pimenter le jeu. Un joueur peut entrer en contact avec un membre de l’autre équipe et crier “otage”. Ceux qui ont été enlevés doivent voyager avec le preneur d’otages. Le preneur d’otages doit retenir sa victime et la transporter à un endroit prédéterminé qui fera office de prison. Un membre de son équipe peut libérer un otage de deux façons. Soit en touchant le captif pendant qu’il est en prison, soit en tuant le preneur d’otages pendant le transport et en allant ensuite le toucher. Pour chaque prisonnier libéré, l’équipe victorieuse gagne un point supplémentaire. Vous pouvez également nommer des médecins dans chaque équipe. S’il leur reste encore de la vie, ils peuvent soigner les troupes de l’équipe ennemie et les kidnapper. L’élimination illimitée est une variante de cette situation. Le jeu se termine lorsque les médecins n’ont plus de bandages ou sont tués, ou lorsque le dernier adversaire est vaincu.

L’assassin 1 vs 1

Le scénario de l’assassin est également amusant. Chaque participant écrit son nom sur un morceau de papier et le place dans un chapeau avant le début de la partie. Chaque participant choisit un nom dans le chapeau, et cette personne devient sa cible. Le jeu commence alors, et chaque participant ne peut tirer que sur sa cible. Lorsqu’un joueur tire sur sa cible, il récupère la cible du joueur éliminé et doit l’assaillir. Le jeu se poursuit de cette manière jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur.

Attaquer l’objectif

Dans ce cas, il est préférable de courir. Chaque équipe se voit attribuer un endroit qui lui servira de base avant le début de la partie. Chaque base doit avoir un seau contenant une quantité spécifique de fléchettes (trois ou plus). Le but est de prendre des fléchettes dans le seau de l’autre équipe et de les remettre dans son propre seau dans sa base. Le jeu est chronométré, et l’équipe gagnante est celle qui a le plus de fléchettes dans son seau lorsque le chronomètre est écoulé. Les projectiles qui ne sont pas dans les seaux à la fin du jeu ne comptent pas contre les deux équipes. Un joueur n’est autorisé à transporter qu’un seul ballon à la fois. Si un joueur est touché alors qu’il transporte un ballon, il doit laisser tomber le ballon à l’endroit où il a été touché.

Ce scénario comporte plusieurs variantes. Par exemple, d’autres fléchettes peuvent être placées à l’extérieur des bases avant le début de la partie. Ou encore, toutes les fléchettes peuvent être dissimulées à divers endroits. La situation de base peut également être inversée : toutes les fléchettes se trouvant dans votre base doivent alors être déposées dans le seau de l’autre équipe. En conséquence, l’équipe victorieuse sera celle qui aura le plus de fléchettes dans le seau de l’équipe adverse.

Défendre l’objectif

Dans ce scénario, chaque équipe défend un lieu prédéfini appelé forteresse. Elle est définie par une ligne imaginaire ou peinte sur le sol que les adversaires ne sont pas autorisés à franchir. Chaque équipe est divisée en deux groupes : les défenseurs qui défendent la forteresse de leur équipe et les attaquants qui tentent de s’emparer de la forteresse de l’équipe rivale. Le jeu a une limite de temps de 5 à 15 minutes. Par conséquent, l’objectif de chaque équipe est d’éliminer tous les défenseurs. Lorsque le temps est écoulé, l’équipe gagne s’il reste au moins un soldat parmi les défenseurs. L’autre équipe gagne si tous les défenseurs d’une équipe sont abattus.

La cible

Vous aurez besoin de deux grands paniers pour ce scénario (c’est la profondeur qui compte). Chaque escouade a son propre panier. Le but est de charger le panier adverse avec autant de fléchettes que possible avant que le temps ne soit écoulé. Une partie dure généralement de 5 à 15 minutes, en fonction du nombre de fléchettes utilisées. Pendant le jeu, il est interdit de retirer les fléchettes des paniers. Le nombre de fléchettes dans chaque panier est totalisé à la fin du combat, et l’équipe qui en a le moins gagne. La règle de base demeure, bien entendu : si un joueur n’a plus de points d’attaque, il est éliminé.

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